Starcraft Original (1998)

안녕하세요, 기록자 N입니다.
오늘은 게임이 화면 안에서만
머물지 않게 되었던 순간에 대해 이야기해보려고 합니다.

처음 게임은 늘 혼자였습니다.
오락실에서는 나 혼자 동전을 넣었고,
콘솔은 같은 공간에서만 함께할 수 있었습니다.
PC 게임 역시 키보드와 화면 앞에 앉은 한 사람의 시간이었습니다.

하지만 어느 날부터
전화선이 연결되고, 삐- 소리가 울리고,
화면에 누군가의 이름이 나타났습니다.

게임은 더 이상 혼자의 시간이 아니게 되었습니다.


연결되기까지의 과정

인터넷 이전에도 우리는 연결을 시도했습니다.

구분방식기억의 장면
PC통신하이텔·나우누리채팅창 닉네임
전화 접속모뎀 연결음연결 실패의 긴장
LAN 게임같은 공간 네트워크친구와 나란히 앉은 자리
초기 온라인아이디 생성서버 접속 대기

게임을 시작하는 과정이 이제는 ‘실행’이 아니라 ‘접속’이 되었습니다.


이름이 곧 나였던 시절

온라인이 되면서 가장 먼저 달라진 것은 캐릭터보다도 이름이었습니다.

요소이전이후
플레이 대상점수아이디
경쟁 방식기록실시간 대결
기억의 중심장면사람

우리는 게임을 한 것이 아니라
누군가와 마주했던 순간을 기억하기 시작했습니다.


혼자가 아니게 된 대표 장면들

초기 온라인 게임들은 완성도보다 ‘함께한다’는 경험이 더 중요했습니다.

게임연결 방식기억 포인트
스타크래프트배틀넷 대전처음 만난 낯선 상대
리니지서버 기반 MMORPG마을에서 모여 있던 사람들
바람의 나라온라인 RPG채팅으로 이어지던 밤
어둠의 전설협동 플레이함께 사냥하던 시간
카트라이더
(초기 온라인 시대 이후)
실시간 레이스동시에 출발하던 긴장

그래픽은 지금보다 단순했지만
화면 너머에 사람이 있다는 사실이 모든 것을 바꾸었습니다.


기다림의 방식이 달라졌다.

이전에는 로딩을 기다렸다면 이제는 접속을 기다렸습니다.

과정느낌
서버 접속 대기누군가와 만날 준비
채널 이동사람을 찾는 행위
파티 구성함께한다는 약속
로그아웃대화의 종료

게임은 기록이 아니라 관계가 되었습니다.


공간이 확장되던 순간 – PC방의 등장

오락실은 공간이 필요했고
콘솔은 같은 방이 필요했습니다.
PC는 같은 자리가 필요했습니다.

하지만 인터넷은
물리적 공간을 넘어섰습니다.

서로 다른 장소에서
같은 시간을 공유하는 일이 가능해졌습니다.

그리고 그 사이에
아주 독특한 공간이 하나 생겨났습니다.

바로 PC방입니다.

By by Hachimaki – https://www.flickr.com/photos/robfahey/146145429/, CC BY-SA 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2689737

PC방은 집이 아니었고
완전히 온라인도 아니었습니다.
옆자리에 친구가 앉아 있으면서도
화면 속에서는 다른 도시의 누군가와 만나고 있었습니다.

공간연결 방식경험의 형태
혼자 접속개인 플레이
온라인원격 연결낯선 사람과 만남
PC방오프라인 + 온라인친구와 함께, 동시에 연결

PC방에서는
같은 팀으로 앉아 있으면서도
각자의 화면에서 다른 전투를 벌였고,
게임이 끝나면 고개를 돌려 직접 이야기를 나눴습니다.

화면 속 연결과
현실의 대화가 동시에 존재하던 장소.

그래서 PC방의 기억은
단순한 게임 공간이 아니라
한 시절의 분위기로 남아 있습니다.


그래서 기억이 더 강해졌다.

혼자 하던 게임은 장면으로 남았지만
함께한 게임은 사람으로 남았습니다.

누구와 했는지, 어떤 말을 했는지,
왜 웃었는지가 기억됩니다.

그래서 온라인 게임은
단순한 콘텐츠가 아니라
한 시절의 관계가 되었습니다.


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3개 응답

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